儿童产品与成年人产品相比,确实是有很大的不同的,看似简(you)单(zhi),但其实是更复杂的。故事里,唐僧师徒四人经历了九九八十一难才到西天取得真经,那么要做出一款优质的、可持续的儿童应用产品,又需要经历几难呢?
这里的内容泛指各种可“消耗”的产品,包括但不限于动画片 / 电影、动漫、故事 / 绘本、电子书、游戏、玩具、数字教材、线下课程、音乐儿歌等等,包括品牌卡通形象,都是内容。
做内容难,无论是生产还是运营内容,儿童数字产品创业者都躲不了这第一难。
和成年人市场相比,做儿童产品的“梦魇”之一,是来自年龄/发展阶段的细分,导致市场细分“缩小”。
而儿童产品自然对用户群进行了“可怕”的细分,颗粒度可以细致到月、半年,最多也只有 1-3 年的—极少有儿童产品能“幼、小”通吃的,即使通用如 Lego 乐高。
嗯,其实我还没有来得及提性别、地域、文化等更加“细分市场”的变量,比如谁都知道“男孩喜欢汽车、恐龙,女孩喜欢娃娃、装扮”。
和成年人市场相比,做儿童产品的“梦魇”之二,是儿童的快速成长,导致用户生命周期过短。儿童的成长无论是能力的提升,还是兴趣上的喜新厌旧,都让产品的生命周期极短。
打算做儿童产品,首先必须想好如何面对(都还谈不上解决)这“一细、二短”的问题。不过剑总是双刃的,其实也没有那么糟,周期短意味着你的新用户会“很快地”准备好等你来“收割”。
在“割韭菜”型的市场里,你必须让你获取新用户的成本因为“老用户”而降低,才具备持续的可能。而这不是所谓“社会化营销”通过微信公众号或者微博认证号聚拢粉丝就可以做到的—对大人也许可以,但对孩子无效。
做成年人的互联网产品讲究简单,目标单一(最起码开始如此)。即使是内容产品,成年人的世界里教育和娱乐是分得很清楚的。
而对于儿童来说,我认为所有的儿童产品都应该具备正确的教育目的—否则不仅是浪费孩子的时间,还会带来其它负面影响(比如用平底锅来拍爸爸)—这是成人社会的需要。
而所有的儿童产品必须有娱乐性,这是由儿童的心理特点决定,否则,孩子根本不喜欢玩,要谈教育必须好玩—这是儿童的需要。因此,一款儿童产品必定具备“教育+娱乐”两种目的,无论孰轻孰重。
产品设计遵循一些方法原则,做到让儿童会用、能用,还是完全可以做到的,而要让孩子喜欢,是非常不容易的。这真的需要产品创意团队,尤其是策划、设计,能深入孩子的心。